ぷれり

2009年7月14日 ギャザ
◆土曜日 千葉

午後からのシールドに参加。

ボム0の緑黒で1-1ドロップ。熊2枚入れてるようじゃだめだw

早々にドラフトに移行。


2回やって2没、3-0。
神話レアの3/3の狼マスター強かったす。



◆日曜 蘇我

午前のシールドに参加。

デッキは残念カラーな青緑。1ドローエルフ3枚とジェイスでカード引きまくって、クリーチャー並べてバーランか空中浮遊に繋げるという半ばやけくそな感じw

バーランのおかげで2勝するものの、飛行ブンブン、アジャニガラクに負けて2-2。ですよねー。



ドラフトは3回やって、2没、3-0が2回。
レアパワーとバーランワッショイはだめだねww



◆総括

緑>>>白=赤>黒>>>越えられない壁>>>>>青

って印象受けました。


緑はコモンの質がダントツで良い。シールドもドラフトも全部緑入ってた。

それに比べて青…(´・ω・`)



この環境は壁多いからすぐ膠着する。ようはバーラン。並べて打って殴る。それだけ。
まあ、地震や火の玉に関しては言わずもがなだけど。

特にドラフトはそのパターンが本当に多かった。



リミテッドはクソゲーな感じが否めんな…。

LMCとM10

2009年7月8日 ギャザ
◆先々週のLMC

・スタン

デッキはUB妖精。

3-1-1から1没。プレイングは予定調和にぐだぐだでしたw



・シールド

ボムなしナヤで3-1-1からドラフトぐちゃって1没。

6マナの再誕強すぎ。プロテクションえぐすぎ。



・ドラフト

先週と合わせると2没×2、1没×2。

3色カードで微妙なのは初手では取らない。



◆えむてん

1緑緑3/3打ち消せないプロ青プロ黒の鹿により、フェアリー終了のお知らせ。

これはいくらなんでも無理だろw



さて、新しいデッキでも考えるか。
1月だから5ヶ月ですねw



もはや誰も見てないと思いますが、
無事就職しまして、仕事も落ち着いて余裕ができたんでぼちぼち本気出します。


ていうのは建て前で、ニッセン権利ゲットが一番の要因なんだけども。
レーティング詐欺師でサーセンw



たーぼうの妖精デッキが蘇る…のか!?





続く。
新年明けましたおめでとうございます。


マジック的なことを書くこの日記ですが、
全然やってないので書くことが正直なっしんぐ。



これから先続けていくかもわからん状況なので、しばらくはこんな感じになりそうです。




ワンチャンス、コンフラックスのプレリにフラっと現れるかもしれません。

アラーラとか

2008年10月6日 ギャザ
お久しぶりです。

先月のマジック的ダイジェスト

・ニッセン
8―6(スタン3―4、ドラフト5―2)。スタン練習しなさすぎた。

・アラーラプレリ
トークン出すドラゴンと白ネビというレアパワー全開の5色を組んでうっかり4―0。ドラゴンつええー。


で、ついにアラーラが発売したわけですが、レアは正直どれもイマイチな感じがします。まあ今までが強かったてのもあるんですが。

てかサルカン高すぎるでしょw使われんのかこれw


アンコモンはいい感じですね。チャーム、漕ぎ手、ランドとこれからよく見そうなカードが多い。


漕ぎ手が個人的に良さ気な感じがするんで、そろそろ妖精以外のデッキも組んでみようかな。
そのまんまです。
強さとかじゃなくて、単純に使ってみたいカードを挙げていこうと思います。

・対抗色フィルター各種

なんたって対抗色だし。フェアリーを3色で組んでみようかな。


・運命の大立者/Figure of Destiny  (赤/白)
クリーチャー − キスキン(Kithkin) EVE, レア
(赤/白):運命の大立者は2/2のキスキン(Kithkin)・スピリット(Spirit)になる。

(赤/白)(赤/白)(赤/白):運命の大立者がスピリットである場合、それは4/4のキスキン・スピリット・戦士(Warrior)になる。

(赤/白)(赤/白)(赤/白)(赤/白)(赤/白)(赤/白):運命の大立者が戦士である場合、それは飛行と先制攻撃を持つ8/8のキスキン・スピリット・戦士・アバター(Avatar)になる。

1/1

出た時に3回も変身できる…。
まさにフリーザ、フリーザ、フリーザ、フリー…すいませんw

第3形態あたりで十分だろ、って感じですが意地でも最終形態にしたいですねw


・蛇変化/Snakeform  (2)(緑/青)
インスタント EVE, コモン
クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まですべての能力を失うとともに、緑の1/1の蛇(Snake)になる。

カードを1枚引く。

フェアリーにもついにカメコロを対策できるときが!
つか、単純に強くないっすかw?これ。


・狼と梟の寓話/Fable of Wolf and Owl  (3)(緑/青)(緑/青)(緑/青)
エンチャント EVE, レア
あなたが緑の呪文をプレイするたび、あなたは緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークンを1体場に出してもよい。

あなたが青の呪文をプレイするたび、あなたは飛行を持つ青の1/1の鳥(Bird)クリーチャー・トークンを1体場に出してもよい。

いいね。こういうカード割と好きです。名前もいいし。


・光らせの子/Gilder Bairn  (1)(緑/青)(緑/青)
クリーチャー − アウフ(Ouphe) EVE, アンコモン
(2)(緑/青),(Q):パーマネント1つを対象とする。その上に置かれているカウンター1個につき、そのパーマネントの上にそのカウンターをもう1個置く。((Q)はアンタップ・シンボルである。)

1/3

ちょwwwwwwwイラスト可愛すぐるwwwwwww
もうそれだけでも十分使う価値はありますね。



〜総括〜
青緑多っ!

まあ僕自身青と緑が好きなんで必然的にそうなってしまうっちゃそうなんですがw

光らせの子はやばいでしょ。

フェアリーで使えそうなのは、今のところ蛇変化ぐらいですかね。除去れないクリーチャーを止められてさらに1ドローできるってのが大きい。
今回でラストです。
7回もやってたらいい加減あきられているというものw

■強力カード−アーティファクトその他−
くそ多いので、ランク別に分けます。

[SS]
・忘却石、ネビなどの全体除去
全体除去は優秀。アーティファクトだと、超優秀。

・写し身人形
何でもいただけるし、バウンスして再利用もできるのでクリーチャーの単体除去の中では最高クラスに入るんじゃないか。

・剃刀毛のマスティコア
5マナ5/5先制の時点でやばいのにそれに3点火力ついちゃ…ね。

・トリスケリオン
拡散でき、かつ本体にも飛ばせるナイスガイ。こいつもバウンスやリアニのお供にどうぞ。

・水晶の破片
CIPクリーチャーとの相性は超抜群。青だけでバウンスとかどんだけ軽いんだよw

・ペンタバス
あるときは5/5、あるときは1/1飛行5体、またあるときは5/5。使い勝手が良すぎ。

・不気味な戯れ児
まんまトリスケリオンですね。わかります。

・精神の眼
相手のドローに合わせてドロー。相手のドロースペルに合わせてドロー。引きすぎでしょw

・真面目な身代わり
4マナ2/2ランパン1ドロー。アドバンテージ厨にはこの上ないたまらなさ。

・魂の鋳造所
CIP除去とか量産したときにはもう勝ったようなもん。

・アクローマの記念碑
自分のクリーチャーが全部アクローマになったことを想像すれば、いかに強いかわかるだろう。

・ヴィダルケンの枷
パクリマシンその1。起動が軽いから基本島さえあれば何でもパクれます。

・占有の兜
パクリマシンその2。起動軽いから基本クリーチャーさえいれb(ry。


[S]
・白金の天使
負けない。至ってシンプルで強いが対処されるともろいのでS。環境次第では化ける。

・ファイレクシアの巨像
7マナ8点火力。タッパーでアウアウアーなのがキズ。

・ドラゴンの血
最初はそうでもないかなと思ってたんだけど、稼働し出したら戦闘にならないぐらい強い。

・機械仕掛けのドラゴン
7マナ6/6飛行。アタック、ブロック時に+1/+1カウンターが減ってけどこいつの場合増やせるからやばい。

・連合の秘宝
スーパーマナアドバンテージ。多色も思いのまま。

・レオニンの陽準器
1白でアンセム。いろんな意味で戦闘が楽になります。

・アイシーなどのタップ系
相手の脅威を封じれることもしばしば。

・メムナーク
パクリマシンその3。相手が青い時にターンを返すと取り返しのつかないことになります。


[A]
・ボッシュ
最初はSS評価だったんですが、コスト、起動コスト共に重いのでこの位置。ターン返ってきたらかなり有利にはなりますけどねw

・花崗岩の破片
赤シャーズ。万能ティムですね。除去がほとんどない色にも入れられるのでまあ強い。

・瓶詰めの回廊
追加ドローだけど、インスタント使えないし割られた瞬間負けるのでA。

・DSのペンダント
ドロー操作は勝ち手段を引きやすい分有利になります。起動が1マナなのも偉い。

・霊気の薬瓶
事故ってもこれさえあれば何でも出せる。


■強力カード−土地−
・真鍮の都などの全色出る土地[A]
全部のマナ出るんだからそりゃ取りますよ。

・おかえりランド各種[A]
2ランドでもキープできる偉いランド。



以上です。

最後はほとんど駆け足になってしまいましたが、この日記を見て少しでもキューブドラフトに興味を持ってくれたら幸いです。


ではではまた!
■強力カード−マルチカラー−
ハイブリッドも込みです。

・破滅的な行為[SS]
スーパー全体除去なんで即取りです。

・死のわしづかみ[SS]
はいはいX、X。

・玉虫色の天使[S]
4/4飛行オールプロテクション。基本死にません。

・名誉回復[S]
パーマネント破壊て。万能すぐる。

・絶望の天使[S]
色拘束きついけど出たら勝つしょ。

・セレズニア、アゾリウス、ラクドス、グルールのギルド魔道士[S]
ハイブリッドギルドメイジでも群を抜いて強い4枚。

・嵐の束縛[S]
起動コスト無色だし、無駄土地が火力に変わるのはやばい。

・残忍なレッドキャップ[S]
やってることが火炎舌のカヴーと同じなんで、まあ強いです。

・魂売り[A]
単体で見たらくそ強いんだけど、対処手段が結構あることに気付いたのでこの位置です。

・ミストメドウの魔女[A]
こいつが回りだしたらきもいことに。

・クルラスの騎士[A]
この環境だとカウンター結構乗るんですよ。


■強力カード−アーティファクト(装備品)−
数が多いので2つに分けます。今回は装備品。

・梅沢の十手[SS]
もうね、SSSSSSぐらいでもいい。装備品最強。

・頭蓋骨絞め[SS]
どんだけオーバーキルなんだよ。

・ロクソドンの戦鎚[SS]
+3/+0トランプル絆魂とかどんだk(ry。

・火と氷の剣、光と影の剣[SS]
ダメでしょこれも。アーティファクトのくせにアドバンテージ取り過ぎ。

・カルドラの剣[SS]
+5/+5ダメージ与えたらそいつをリムーブ。これも相当やばいが、上に挙げたやつらよりははるかにマシ。

・融合する武具[SS]
バウンスとかで殺せたりするけど、問題なく強い。コスト0がよくない。

・ヴァルショックの戦具、ヴァルショクの鉄球[S]
単純にパワータフネス上げるだけでもこのクラス。装備品がこの環境でどれだけ強いかわかると思う。

他にもたくさんあるが、使えそうな装備品は基本的に全部Aクラス以上なんで、あえて割愛させていただきます。

次回はその他のアーティファクトと土地です。多分ラスト。
赤〜緑編です。

■強力カード−赤−
・X点火力[SS]
シングルシンボルだろうがダブルシンボルだろうが問答無用の強さ。その中でも特に強いのはとどろく雷鳴(X赤赤でXを好きなように振り分ける)と火の玉かな。

・熊野[SS]
4/4のスーパーピンガー。タフ3まではほぼ死にます。

・軽量全体除去系(パイロ、硫黄破など)[S〜]
多対1(ry。

・火炎舌のカヴー[S]
4マナで相手のクリーチャー殺しつつ4/2が残る。まあキモイよねwCIPだから色々悪用できるのも良い。

・炎の投げ槍[S]
最悪無色6マナでプレイできるのでどのデッキにも入る。優良除去。

・流星[S]
シングルシンボルで5/5飛行でタダで死なない。強すぎw

・ボガーダンヘルカイト[S]
8マナと重いものの、場に出た時の脅威っぷりがやばい。

・シヴ山のドラゴン、稲妻のドラゴン、火山のドラゴン、双頭のドラゴン[S〜A]
どのカードも十分フィニッシャーになりうるが、ダブルシンボルが痛いところ。色がかみ合ってなければ流すかも。


■強力カード−緑−
・獣群の呼び声[SS]
次の行動が必ず決まる1枚。3マナ3/3と4マナ3/3が1体ずつて!

・ロウクス、茨の精霊などの6マナ以上の貫通能力持ちクリーチャー[S]
ファッティだし、チャンプブロックしても本体通せるってどういうことっすか!?

・ナルシシズム[S]
ハンド全部が+2/+2のジャイグロになります。もはや戦闘にならないっす。

・錯乱した隠遁者[S]
1/1のお供が4体も出てきて、しかも本体がいれば2/2ですって。弱いわけがないじゃないですか。

・ハリケーン、突風線[S]
緑の貴重なX点カード。たまに本体火力となるので無警戒のところでプレイした時の爽快感はやばいw

・砕土、木霊の手の内などの2枚以上の異なった土地サーチカード[A〜]
色マナの安定化が重要なこのドラフト、こういったカードを初手に取るのも珍しくないかと。3色以上は回れば勝てるって言いますしねw

・怨恨[A]
1マナで+2/+0トランプル、場から墓地に置かれたらハンドに帰る。軽量クリーチャーがいきなり脅威と化します。飛行とかに付いた日にはもうね…。


赤、緑は大体こんなもんですかね。もっとありそうな感じもしますがw

緑のSSはコールぐらいしか思いつかなかった。あれはまじでやばい。


次はマルチカラーと鬼門アーティファクトです。
ちょっと間が空きましたが、青〜黒編。

に、行く前にキューブ特有のどの色にもある強力カードについて紹介したいと思います。

・シャドークリーチャー
大体ダメージが通ります。パワー3以上は間違いなくAクラス。

・馬術クリーチャー
馬術の数が少ないためシャドー以上にダメージが通ります。ブロックもできるので、回避能力持ちクリーチャーの中ではアンブロッカブルの次に強いです。

・多相クリーチャー
部族フューチャーのブロックがオンスロートブロック、神河ブロック(スピリット)、ローウィンブロックとあるので部族シナジーも勝ち手段のひとつです。

これらのクリーチャーはメリットだらけなので、色が合っていれば即取りしていいと思います。


■強力カード−青−
・対立[SS]
クリーチャーを出してれば勝ってしまう、魔法のカード。一瞬にしてクソゲーになります。

・釣り合い[SS]
自分のすべてのクリーチャーが大クラゲ。相手の場にクリーチャーが並ばないんだからそりゃ勝ちますわ。

・京河[SS]
シングルシンボルで5/5飛行、おまけにパクり能力もついてるのはさすがにひどすぎる。

・陸孫[S]
馬術の泥棒カササギ。馬術だからほぼ確実に引ける。

・風見の本殿[S]
これも同様。エンチャントだからほとんど対策されないし。

・パクりスペル(押収、説得など)[S]
相手の一番のクリーチャーがこっちのものになったら…

・ラクァタス大使[S]
3マナ1/3で無色3マナでライブラリー3枚削る。大体デッキは40枚だから初手7枚+ドロー3枚で30枚。ドローも考慮して約7回〜起動すれば勝つってことですね。わかります。

・大量ドロースペル(好機、連絡、天才のひらめきなど)[A]
たくさん引けるドローソースは偉大です。しかし、こういったスペルはダブルシンボルが多いので、確実にこの色ができるようにピックを進めること。

・洗い流し[A]
2〜3体もっていければ全然強い。もしも相手のクリーチャーだけ全部戻ったりしたら狂喜乱舞。色が被ってると効果薄。


■強力カード−黒−
・5マナ以下全体除去系(滅び、もぎとり、インフェストなど)[S]
多対1交換は偉大。

・CIPクリーチャー除去系(ネクラタル、骨砕き、バンシーなど)[S]
多対1交換は(ry。

・死より得るもの[S]
5マナでライフ支払い分ドロー。ディスカードフェイズにしか使えないのがネックだが十分すぎる強さ。

・黒瘴[S]
5/5飛行ドラゴン。死んでも相手のライフ5点を奪っていくナイスガイ。

・ラクァタスのチャンピオン[S]
6マナ6/3黒で再生。これだけでも十分強いのに出たときに相手のライフ6点をもぎ取る夢魔っぷりはハンパないです。

・ダウスィーの匪賊[A]
パワー3のシャドーは優秀なアタッカーです。黒除去で死なないのもGood。

・陰謀団の総帥[A]
相手の場と墓地のクリーチャーが除去に早変わり。ターン返したらほぼ負けます。同等クラスのカードがなかったらカットしてもいいかも。トリプルシンボル+6マナなので流しても良い気がしますが。

次回は赤〜緑。
前回はピックの注意点について書きました。

今回はこのドラフトにおける強力カード(=パワーカード)についてです。

■パワーカードの定義
パワーカードは、何をもってして「パワーカード」なのか?まずそれを定義づける必要があります。

マジックのゲームの勝利条件は、
・相手のライフを0にする
・相手のライブラリーが枯渇する
・「あなたはこのゲームに勝利する」が実行される

主にこの3つです。

ということは、このいずかの勝利条件を早く、そして安く満たすことができ、かつ妨害手段が少ないカードがパワーカードなのです。これを「牛丼」と仮に名称しましょう。

また、上記3点とは逆の条件(例えばライフが無限になる)のカードも勝利が近づくと言えるので、牛丼次第ではパワーカードになるでしょう。

■ちょっと紹介−白編−
ここで独断で強かったと思ったカードを少し紹介しようと思います。自分のところでは、キューブ用カードに4版以降のカードが全くないため、除外対象とします。

・ランク
[SS]
1枚でゲームに勝てる、見たら即取り級のカード。色が合ってなくても取る。つーかそこからその色をやるまである。
[S]
十分ゲームに勝てるカード。色が合っていなかったら流してもいいかも。
[A]
デッキの主戦力となるカード。ワンチャンスそれだけで勝てる。相手にプレイされたらやっかいだがカットするまでには至らない。


■白

・聖なるメサ[SS]
場に出たら、後は土地だけで勝てる。タッチしにくいのが傷だが2マナで1/1飛行はチートすぎる。

・救済の天使[S]
文字通り救済されたこともしばしば。

・清純な天使[SS]
とにかく除去られない。守りも攻めもできる大変素晴らしいカード。

・最後の裁き、カーターの怒り、報いの時[A]
全体除去は確かに強力だが、どれもダブルシンボル6マナ以上というのもあるので流しても問題なし(持たれているというケアもできるし)。5マナ以下はSクラスカード。

・レオニンの戦闘魔道士[A]
4マナ2/3タップで対象クリーチャー+1/+1、スペルプレイするとアンタップ。ってことはほとんどの場合1回はタダで使えるってこと。シングルシンボルなのでタッチしやすいのも良い。このドラフトで好きになったカードのひとつ。

時間の都合上、青以降は次回。
つーわけで続きです。

前回では、キューブの基本的なことや利点などについて書きました。

では、ピックのしかたやデッキ構築は普通のドラフトと違いはあるのか?そこら辺をちょっと考えてみたいと思います。


■ピック
まず、ここで書くことは「パックの作成方法にバランスが盛り込まれていないこと」を前提とします。

普通のドラフトの場合、大体は2色〜2色+αで組むのが多いですが、キューブでは初めから3色を見据えてピックしなければいけません。

なぜならば色の偏りを考慮する必要があるからです。

前回でも書きましたが、パックによってはどうしても偏りができてしまいます。そのため協調が大変しにくいため、「3色目」を意識せざるを得ないのです。また、パワーカードがひしめきあっている環境なのでそれらをひとつでも多く使うことで勝ち手段を増やすという理由も考えられます。

よって、色マナの安定化を図るカードの優先度が普通のドラフトと比べかなり高くなります。ランドサーチ、マナアーティファクトなどですね。余程強力なパックで無い限り、まず1周しないでしょう。

いきなり初手からマルチカラーに手を出すのも危険です。いくら3色を見据えるとはいえ、逃げ道を作りにくいマルチカラーは後々腐る可能性が高いです。無論、例外もありますが。

使えそうなアーティファクトはガンガン取る。無色なんでデッキに入らないことはないし、相手に使われる可能性もあるので。

後、カットも極力しない。パーツが不足してデッキにならなかったら元も子もないです。パーツに余裕ができたらする程度がベスト。


以上の点を踏まえて考えた結果、
・理想は2色〜2色+α
・受けの広さを重視したピック

以上の2点がかなり重要になってくることが分かります。これは普通のドラフトでも言えることなんで、そこまで変わらないってことですw

続く。
前にもちらっと書いたんですが、面白すぎます。

あまりに面白すぎるので、ちょっと書いてみたいと思います。


■キューブドラフトって何?
タカラのマジック公式サイトでなかしゅーさんが紹介していますが、自分でドラフトしてみたいカードを選んで専用のドラフトパックを作り(15枚×3)それでドラフトを行うというものです。パワー9を持ってきてもよし、各リミテッド環境でのパワーカードを持ってきてもよし。同じカードが複数あっては面白くないので、同名カードは1枚がベストでしょう。基本は普通のドラフトと変わりません。

パックの作成方法は、やるところによっては違いが出ると思います。また、カード数は多ければ多いほどいいです。それらの理由については次に説明します。


■キューブドラフトの魅力
・お金がかからない
やりたい者同士がそれぞれ使いたいカードを持ち寄ってくるので、基本的にタダ。金をかけずにドラフトを楽しむ、学ぶ。まさに一石二鳥。

・多くのシナジーが楽しめる
バイバックなどのキーワード能力しかり、エルフなどの部族しかりとにかく豊富なバリエーションが楽しめる。これはカードの枚数が多いほど、その比重が高まります。

・昔のカードを使うことができる
昔からやっているプレイヤーならば、スタンダード環境から外れてお蔵入りとなってしまったカードが少なからずあると思います。でも捨てたり売ったりするのはちょっと…というプレイヤーも、このキューブドラフトでは使いたい放題!

・環境という概念が存在しない
ミラディンならアーティファクト、ローウィンなら部族とあるように、本来ならそのブロックを象徴するカードを中心にドラフトを進めていきますが、キューブは多数多種類のカードが混ざっているので、そういったことは一切考えずとも、純粋にドラフトを楽しむことができます。要は、ソーリューションがないってことです。


■キューブドラフトの欠点
・バランスが悪い
ランダムになっているカードの束からパックを作るとはいえ、どうしても色や呪文の種類が偏ってしまい、結果3色以上のデッキになってしまったり、色ががん被りしたり、というのがあります。カードパワーについても同様のことが言えますが、その場合どのプレイヤーのデッキも強くなる(あるいは弱くなる)のでさほど問題ではないと思います。

先ほど、パックの作成方法には違いが出ると書きましたが、この問題は作成方法を工夫することで緩和することが可能です。

・面倒
作成方法や使う枚数にもよりますが、キューブドラフト専用のカードセットを作るのにはすごい時間と労力がかかります。つまり普通のドラフトと違って、ショップなどで突発的にできないということです。


■欠点を補うには…
まずバランスの問題。これはさっきから何度も出てきている「パックの作成方法」である程度は解決されます。では、どのように作ればバランスがよくなるのか。

・予め意図的にパックを作成する
要は、仲間で初めっから作っとくってことです。そうすれば、色や呪文の種類が偏ることはありません。ただし、パックを見たときの楽しみやワクワク感はかなり減りますが。それでもバランスが一番!と思うのならばこの作成方法がベストと言えるのではないでしょうか。

・小島理論
そんなの関係ねぇ!ランダムの束から作ったんだから偏りは仕方ないっしょ!あのワクワク感最高!って方は断然こっちをおすすめします。ちなみに自分のところはこっちの手段を取ってますw

次に時間と労力の問題。
これはもう、仲間同士で協力しあうしかないと思います。人数が多ければ多いほど時間も労力も分担し合えるので、とにかく仲間を探しましょう。



次はキューブドラフトにおけるピックとデッキ作成の注意点及び強力カードについて考察したいと思います。

続く。
というわけで2日目レポ。

1日目のレポですが、R4からのを更新したんでよかったら見てやってください。

2日目進出プレイヤーは133人、7連勝すればベスト8。

R9 UWマーフォーク(Estrada Morales, Mauri [MEX])×○○
Game1
後手。ビジョンスタートも土地が2枚で止まり完膚なきまでに蹂躙されて負け。
Game2
相手がマナフラッドで、徒党ビートで勝ち。
Game3
相手ワンマリ。クリーチャーをしっかり除去&カウンターして徒党に繋げて勝ち。

R10 RBゴブリン(Nassif, Gabriel [FRA])×○×
今PT3人目の有名プレイヤー。
Game1
後手。ビジョン、苦花スタートも3ターン目にムーンメイガス出せれて負け。さすがにメインから入ってくるとは思わなかった。
Game2
相手のビッグスペルをカウンターしつつ、相手の谷と1/1のゴブリントークンを末裔でシャクったところで相手が投了。ハンドに何もなかったぽい。
Game3
ビジョンスタートするもメイガスが通ってしまう。デッキに1枚しかない沼を引いたときはいけるかと思ったものの、コショウ祭りでガルガドンが降臨して負け。

R11 WUマーフォーク(Herold, Jim [DEU])○×○
Game1
後手。相手のキーカードを除去&カウンターしつつ苦花と末裔で勝ち。
Game2
何一ついい動きができずそのまま蹂躙される。
Game3
ビジョンスタート。適宜に除去とカウンターしたところで相手が息切れ。そのおかげもあって徒党が間に合って勝ち。

R12 BGwドラン(Popp, Brian [USA])○××
Game1
先手。ドランが通ってしまったので無視して上から殴って、最後は末裔をカウンターで守って勝ち。
Game2
カメコロが通ってしまい負け。
Game3
ワンマリで土地4、呪文づまり、徒党を仕方なくキープ。が、相手の動きがタルモ、タルモ、カメコロで何もできず負け。今思えば、除去もカウンターもビジョンも苦花もないハンドだったからマリガンだったかも。

R13 UWマーフォーク(Nordahl, Espen [NOR])○○
Game1
後手。苦花スタートで相手がマナフラッドしたところで徒党を通して勝ち。
Game2
序盤のクロックを除去ってそのまま徒党ビートで勝ち。ホントに何も引かれなかった。

R14 RGビッグマナ(Gregoir, Christophe [BEL])○××
Game1
先手。ビッグスペルをカウンターしつつ徒党連打で勝ち。
Game2
ルーン、青命令×2、土地4の難問の鎮め屋アボーンハンドをマリガンしたらダブマリ。そこまで悪くない手札だったんだけど相手の回りがキッチン×3とかでなすすべなく負け。
Game3
谷間、囲い、ビジョン、苦花、呪文づまり、徒党、青命令のハンドを悩んだ末マリガン。しかしこれが仇となって、炎渦竜巻とカメコロが通って負け。さすがにヒヨリすぎた。2つやることあったし、3ターンのうちに1枚ランド引ければよかったからキープだった。今PT最大のミス。

R15 UBフェアリー(Jolin, Gregory [USA])○○
Game1
後手。相手ダブマリもビジョン待機。こっちも負けじと苦花張ったら相手2ターン土地引かず畳まれてしまった。
Game2
相手トリマリ。苦花を張られたので一応ゲームにはなったものの、さすがにマリガンの差は大きかった。相手が気の毒すぎた。

R16 UBフェアリー(Bustamante, Felipe [CHL])×○○
勝てばマネーフィニッシュ&ワンチャンス次のPTの権利ゲット。
Game1
先手ワンマリ。相手だけ苦花。
Game2
今度はこっちだけ苦花。
Game3
囲いでビジョン抜かれる。こっちも囲いを打って相手のハンドがランド2、呪文づまり、コショウ、青命令という内容だったので命令を抜く。呪文づまりを使わせて、相手の苦花を打ち消しにいくも相手のドローがルーンのほつれで結局これを守られる。が、返しでこっちも苦花を引いたので無問題に。この攻防で相手のハンドが空になったので、結構前に待機されていたビジョンを青命令して末裔を連打して勝ち。今回一番いいゲームだった。

結果5-3のトータル10-6、オポ差で46位に滑り込みPTの権利+720$ゲット。

初のPTにしては、まずまずの成績だったんじゃないかと。うっかり次のPT権利もゲットしましたしね。

オポ差に泣いた同成績のDPSは南無。


今回同行者だったマハラさんが見事トップ8に入ったのでうれしい限りです。改めておめでとうございます。

■日曜
サイドイベントに参加。

ドラフトを3回やって1没2回と3-0が1回。パックが8-4だけなんで全勝はかなりでかかったです。

しかし1没した相手が増野さんとDPSって…。千葉でやってるのと全然変わらなかったw

全部のイベントが終わって、部屋で泥のように眠っているところにマネドラの誘いがあったので寝ぼけつつ参戦。

チーム大金星VSみたむー、マハラさん、ヤソオカさん

俺がカネってしまい増野さんDPS1-2でチーム負け。
木曜のつけがここで返ってきました。チームメイトの皆さんサーセンしたw


こうして初のPTは終了。

すごい楽しかったし、何より他国の人とマジックするっていうことがとても良い経験になりました。

次のPTも是非参加したいですね。お金がたまればの話ですがw
かなり今更になりますが、先日参戦したPTハリウッドのレポです。

■木曜
現地時間の朝9時ぐらいにロサンゼルスに到着。

ホテルがそのままPTの会場になってたのは正直嬉しかった。

で、レジストまで飯食ったりデッキ回したりして適当に時間潰し。
タコスの量が半端なくて食いきれませんでしたorz

レジスト後、PT初マネドラ。
チームは俺、DPS、増野さんのチームPT童貞卒業組。

…が相手のメンツがやばかった。

みたむー、なかしゅーさん、ワフォタパ


狩りですね、わかります。

しかし結果はなんと、俺3-0(3年振り3度目)、増野さん2-1、DPS1-2でチーム勝ち!

狩られるつもりが逆に狩ってしまいましたw
俺らは当然びっくりしましたが、一番びっくりしたのは多分相手チームでしょう。
何というバカヅキwww

その後は、そのまま部屋に帰って明日に備えて早めに就寝。


■金曜
ついに迎えたPT初日。

使用デッキはもちろん、UBフェアリー。変える選択肢もあったけど、やっぱ使い慣れたデッキが一番ですねってことで落ち着きました。

変更点は3つ。

1.祖先の幻視の再起用
囲いと入れ替えて前日に回してみたんですが、あるのとないのとじゃ違いすぎる。てか、強すぎる。今までよく使ってなかったなw当然4積み。

2.ペンデルヘイヴンの採用
調整の結果、フェアリーのミラーマッチにあたってあるのと無いのとじゃ一方的なゲーム展開になるカードがいくつかあることがわかった。早いターンでのビジョン待機→3枚ドロー(ビジョンゲー)、苦花(苦花ゲー)、そしてペンデルヘイヴンだ。
仮にビジョンと苦花を合わせても、ペンデルが場にあるだけで戦闘にならない(末裔が場にいればまた違うんだけども)。だって、こっちのトークンだけ死んで相手のトークンは生き延びるんだぜ。こんな理不尽なことがあるか!
つーわけで、メインに1枚、サイドに1枚の合計2枚を採用。

3.死の印4枚
対エルフ絶対的テンポカードのひとつ。みたむーに助言をいただき思い切って4枚に。ドランも除去れるのが魅力的。


まあ大幅な変更点はこんなもんですかね。
他にはヴェンディリオンがまたやっかい児に戻ったりして、元のレシピ(GP静岡時のレシピ)に近い感じになりました。

とにもかくにもついにPTスタート。参加者371人で2日目進出のラインが5-3以上。


R1 UBフェアリー(Penick, John [USA])○×○
Game1
2ターン目苦花。相手には、苦花がない。即ち勝ち。
Game2
今度は互いに苦花スタート。が、末裔がうっかり通ってしまい一方的になってしまい負け。
Game3
またも互いに苦花。しかしこっちの場にはペンデルヘイヴン。相手の末裔をカウンターと除去でさばいて、そのままペンデルゲーになって押し切って勝ち。

R2 RGビートダウン(Lachmann, Chris [USA])×○○
火力は少なく、カメコロや田舎の破壊者などが入ったビートタイプ。
Game1
後手ダブマリ。田舎が止まらず、挙句の果てにカメコロが通ってしまい負け。何一ついい動きができなかった。
Game2
2ターン目苦花から徒党連打というビート相手には勝ちパターンになる動きができたので何とか勝ち。
Game3
互いにワンマリ。1ターン目ビジョン待機のいい流れ。ムーンメイガスを出されてちょっと厳しいものの、相手特殊地形祭り&ビジョンのドローでしっかり島を引けたので、カメコロをカウンター、田舎をテラーしつつ徒党でクロックかけてそのまま勝ち。ついてた。

R3 BGビッグマナ(Marr, Mat [USA])×○○
RGと違ってハンデスがあるのでその分、ちょっと厳しい。
Game1
先手ワンマリ。ビジョン土地5のハンドを我慢できずキープしたらそのままマナフラッドに陥って負け。
Game2
今度は相手がマナフラッド。思考囲いでキーカードを抜いて、苦花トークン+徒党で勝ち。
Game3
相手ワンマリ。ビジョンキープしたら囲い打たれる。ファーストドローで苦花引いたものの、黒マナがない。しかし3ターン目、相手がセットした土地は何とアーボ−グ!そこから、持ってた囲い(カメコロ落とす)→苦花→苦花→囲い(雲打ち落とす)の怒涛のブン回りで押し切って勝ち。相手もランドが3でしばらく止まってて、他にランドなかったから仕方がなかったらしい。またしてもついてた。

R4 UBフェアリー(Lundquist, Benjamin [USA])○○
Game1
後手。お互い苦花スタート。だけど、こっちだけペンデルあってトークンでちまちまクロックかけてそのまま勝ち。
Game2
こっちビジョンスタート。が、相手の場には苦花が。ビジョンが通って末裔引いたので、相手のエンドにスプライトで強引に通しにいく。相手がマナフラッドっぽかったのでこれが後々功を奏して、相手のリソースが尽きたところで相手のビジョンを青命令して勝ち。

R5 UBフェアリー(da Rosa, Paulo Vitor D [BRA])×○×
ベスト8の人。
Game1
先手ワンマリ。相手だけ苦花はだめです。
Game2
互いに苦花スタート。そのあとは一方的になるカードを互いにカウンターする展開でしばらく膠着するも、こっちが先に追加の末裔を引いてそれが通って勝ち。
Game3
今度は互いに苦花×2スタート。Game2と同様の展開になるが、こっちの場には末裔があるので優位。しかしこっちライフ5、相手6でこっちのほうが少なかったため、攻めを急いでしまい返しで末裔トップされて負け。ライフ1まで我慢すれば、もしかしたら勝ってたかも(スプライトあったので)。

R6 UBフェアリー(Oberg, Kenny [SWE])○××
Game1
後手トリプルマリガンも、ビジョンスタート。相手の苦花の返しで苦花をツモるグッドドローで何とか場を均衡に保つ。相手の土地が谷×2、涙の川、島で止まっててビジョンも通ったので、そこでマリガン分を取り戻し末裔引き込んで勝ち。初めてトリマリから勝った。
Game2
互いに苦花スタートだが、末裔が通ってしまいそのまま押し切られて負け。
Game3
相手ダブルマリガン。が、囲いで苦花落とされ返しで相手に貼られてそれがどうしようもなくて負け。囲いつえー。

マッチが終わると、「フェアリートークンを交換しないか?」と持ちかけられたので交換。

R7 UWマーフォーク(Finkel, Jon [USA])×○○
相手はなんと殿堂入りプレイヤーFinkel。
Game1
先手ワンマリも、ビジョン苦花スタート。しかし、相手の回りがピンピンマーフォーク→ハタキシ→銀エラ×2→騎兵のブン回りで圧敗。
Game2
苦花スタートで、相手のクリーチャーをカウンターと除去でさばいて末裔で勝ち。
Game3
互いにワンマリ。Game2と同様にさばいていって相手が息切れしたところで徒党をねじ込んで勝ち。

最も尊敬しているプレイヤーだったので、勝てたのは本当に嬉しかった。こんな俺でも勝てる時は勝てるんだな、と実感した。
このマッチに勝ったことにより、2日目進出が確定。

R8 BGエルフ(Yurchick, Adam [USA])××
Game1
先手で、相手ワンマリ。2ターン目苦花も相手の攻めをしのげず負け。
Game2
除去のないハンドをキープしてしまい、タルモと完全者がどうしようもなく負け。言い訳するつもりはないけども、2日目確定で集中力を切らしてしまい手なりでキープしてしまった。最後だからこそちゃんと考えてプレイしなければいけなかった。反省。

というわけで初日5-3で初PTで初の2日目へ。

始めはちゃんとこっちの言ってることが通じているかどうか不安だったけど、全然通じますね。逆に相手の言ってることも何となくわかるし。返せないけどw

続く。

LMC161

2008年5月20日 ギャザ
PT前最後の大会。デッキはUBフェアリー。

今回変更した点は2点。

1.メインに思考囲い。
ビジョンのスペースを思い切って囲いに。理由は、唯一ゴミと化すバーン系が衰退していることと、どのデッキにもそれなりに強いため。
バーンいないならもうメインでいんじゃね?っていう結論に至りました。

ビジョンも強いんだけど、ランドが不安定になってしまう(フィルターや反射池、涙の川といったマナを安定させる土地を入れにくい)のを嫌って、今回は採用を見送りました。


2.転置→恐怖
環境に強い黒&茶クリーチャーがあまりいない、タフ4以上が殺せないのは痛い、というみたむーからの指摘を受けて、なるほどと思い入れ替え。
タルモも霧縛りも雲打ちもこれで大丈夫だぜ!

以上が大きな変更点っす。他にも三人衆が復活したり。3/3接死と相討ちは偉い。


参加者60人弱 スイス7回戦

R1 UBフェアリー○○
game1
2ターン目、3ターン目と苦花を置かれる厳しい展開。しかし、相手がダメランで結構ダメージ食らっていてくれたので、青命令と呪文づまりでさばききって苦花死勝ち。
game2
囲いと青命令3枚引いて勝ち。

R2 UWフィッシュ@せるぷーさん○×○
game1
徒党を送還されまくるも相手何も引かなくてそのまま押し切って勝ち。
game2
きれいにクロックパーミされて負け。
game3
思考囲いでハンド見たら青命令3枚あって一瞬びびるも、相手の土地が3枚で止まる。その間に相手のクリーチャーを除去りまくって最後は徒党で勝ち。

R3 黒コン@JBさん○○
game1
苦花ブンブン。
game2
囲いで除去抜いて徒党末裔で勝ち。

R4 BGエルフ×○○
game1
除去引かなくて負け。
game2
はっきりと覚えてないが徒党と苦花で勝った気がする。
game3
相手のランドが止まっててその間に三人衆呪文づまりビートして勝ち。

R5 非公開デッキ@みたむー××
game1、game2とも圧倒的敗北。

R6 UBフェアリー@I永くん×○○
game1
苦花出せたものの青命令と4/4壁でさばかれて苦花死。
game2
コショウが強すぎて勝ち。
game3
相手マリガントラブル。正直仕方ないとしか言い様がなかった。

R7 UWヒバリ@たむりん ID

つーわけで5-1-1でプレイオフへ。

R1 UBフェアリー○×○
スイスのR1で当たった人。
game1
苦花ゲー。
game2
何も引かなくてそのまま押し切られる。
game3
ダブマリも相手もぬる引きでこっちの呪文づまりが6点持ってくというレア展開。で、こっちのほうが有効牌を先にツモって勝ち。

R2 BGエルフ@マスノリョウヘイ(千葉)○××
game1
先手でワンマリ後、苦花*2、徒党、呪文づまり、囲い、UBランドというハンドを悩んだ末キープ。無事土地を引き込んで苦花徒党で勝ち。4ターン連続でランド引いたときはさすがに気持ち悪かった。
game2
序盤のビートをさばききれなくてハリケーン南無。
game3
恐怖と瞬間凍結で一通りさばくものの、1/1+ペンデルが止まらず最後は黒命令で負け。

2没でした。静岡ベスト8の壁は厚い。

収穫も反省点も見えたので、それらを参考に微調整してPTまでには仕上げようと思います。
お久しぶりです。

新エキスパンションのシャドームーアがそろそろ発売ってことでそろそろ本気を出さないといけませんねw

なので、まずは使ってみたいカード&注目しているカード10枚を挙げてみたいと思います。ようは、TOP10です。


※注:ちなみに僕はシャドームーアのカードにまだ触れていませんw。あくまでリストを見ての独断と偏見による評価となります。

今回挙げるカードは構築のみに重点を置いて見ることになるので、あらかじめご了承を。



《黄昏の番人/Twilight Shepherd》(たそがれのばんにん{3}{W}{W}{W}

クリーチャー ─ 天使
5/5
飛行、警戒
黄昏の番人が場に出たとき、このターンに場からあなたの墓地に置かれたすべてのカードをあなたの手札に戻す。
頑強(このクリーチャーが場からいずれかの墓地に置かれたとき、それの上に−1/−1カウンターが置かれていなかった場合、それを−1/−1カウンターが1個置かれた状態でオーナーのコントロール下で場に戻す。)

すげー、セカンドサンライズじゃん。ガルガドンで食ったやつ帰ってくるじゃん、頑強ついてんじゃん。

と、思いきやトリプルシンボル。重い。重すぎる。



《堕落/Corrupt》(だらく){5}{B}

ソーサリー
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。堕落はそれに、あなたがコントロールする沼の総数に等しい点数のダメージを与える。あなたはこれにより与えたダメージに等しい点数のライフを得る。

堕落復活。黒コン再来か!?



《復讐の亜神/Demigod of Revenge》(ふくしゅうのあしん){B/R}{B/R}{B/R}{B/R}{B/R}

クリーチャー ─ スピリット・アバター
5/4
飛行、速攻
あなたが復讐の亜神をプレイしたとき、あなたの墓地にある「復讐の亜神」という名前のカードをすべて場に戻す。

書いてあること強すぎるんだけど、変わり谷が蔓延しているこの環境でプレイできるのかっていう…。



《恒久の拷問/Everlasting Torment》(こうきゅうのごうもん){2}{B/R}

エンチャント
プレイヤーはライフを得られない。
ダメージは軽減できない。
すべてのダメージは、その発生源が萎縮を持つかのように与えられる。(萎縮を持つ発生源からクリーチャーへのダメージは−1/−1カウンターの形で与えられる。)

赤バーン待望のライフ回復対策キター(゜∀゜)ー!
と思いきや、汎用性低っ!!ライフ回復しまくるデッキ相手にはぶっ刺さるけども。てか、硫黄の渦どれだけ強かったんだw



《大爆発の魔道士/Fulminator Mage》(だいばくはつのまどうし){1}{B/R}{B/R}

クリーチャー ─ エレメンタル・シャーマン
2/2
大爆発の魔道士を生け贄に捧げる:基本でない土地1つを対象とし、それを破壊する。

今回最も一押しなカード。タップなしはさすがに強過ぎるでしょ!
特殊地形だらけだし、まあ割れないってことは滅多にないと思う。



《炎渦竜巻/Firespout》(ほのおうずたつまき){2}{R/G}

ソーサリー
炎渦竜巻をプレイするために{R}が支払われている場合、炎渦竜巻は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与え、炎渦竜巻をプレイするために{G}が支払われている場合、炎渦竜巻は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。({R}{G}が支払われている場合、両方を行う。)



《掻き集める梢/Raking Canopy》(かきあつめるこずえ){1}{G}{G}

エンチャント
いずれかの飛行を持つクリーチャーがあなたを攻撃するたび、掻き集める梢はそれに4点のダメージを与える。

フェアリー使い涙目wwwwwwwwwwww
ビッグマナ使い狂喜乱舞wwwwwwwwww

特に前者は緑より赤のほうが比較的使われそう。プレイヤーいかないってのもポイント。しかも3点て!!



《ぼろ布食いの偏執狂/Tattermunge Maniac》(ぼろぎれぐいのへんしゅうきょう){R/G}

クリーチャー ─ ゴブリン・戦士
2/1
ぼろ布食いの偏執狂は、可能なら毎ターン攻撃する。

ビートダウン使いに朗報!

1マナパワー2が弱いわけがない、が…
これはどこでも言われていることだけど、いかんせん環境とあってない感じがする。苦花トークンと相打ち、モグファナ涙目、後半引くと泣けるなど様々な不安要素が。
まあ、1マナ2/1で緑でゴブリンだからむちゃくちゃ使われるとは思う。



《炎の投げ槍/Flame Javelin》(ほのおのなげやり){2/R}{2/R}{2/R}

インスタント
({2/R}は、任意の2マナか{R}で支払うことができる。このカードの点数で見たマナ・コストは6である。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。炎の投げ槍はそれに4点のダメージを与える。

これも同様。はたから見たら3マナ4点。黒焦げの上位交換。弱いわけがない。

でも他の火力が優良すぎて、絶対4枚入るってわけにもいかなそう。変わり谷との問題もあるし。赤単に入って2枚くらいかな。



《反射池/Reflecting Pool》(はんしゃいけ)

土地
{Tap}:あなたのマナ・プールに、あなたがコントロールする土地が生み出すことのできるタイプのマナ1点を加える。

ごめん、これTOPレアだわ。うん。
これから手札の土地がこれしかなくて泣く泣くマリガンするプレイヤーを多く見そうですw



以上です。まあ、他のとこでやってるのと大差なかったっすねw

とりあえず、いろいろとデッキ考えてみます。

GP静岡 2日目

2008年3月11日 ギャザ
初見の人は前日トライアル〜初日から見ることをオススメします。

R10 WUヒバリ○○
R11 RGビッグマナ○○
R12 WUヒバリ○○
R13 WGキスキン××
R14 UBマネキン○○
R15 BGエルフ×○○
R16 WUヒバリ○×○

最終成績12-3-1(3BYE除いて9-3-1)の11位。うっかりマネーフィニッシュ&PTの権利ゲットしちまいました。

この結果が出せたのも練習仲間である、千葉コミュニティの皆さんのおかげです。ありがとうございます。

最後の最後まで苦手なデッキに当たりませんでした。これはもうついてるとしか言いようがないw


この結果には当然満足しています。権利を手に入れたからにはPTには行くつもりです。初のPT、今からとても楽しみです。

とりあえず、すぐにパスポート申請してきますw
というわけでGP静岡行ってきました。

結果はもうすでに知られているとは思いますが、前日トライアルから順を追ってレポしたいと思います。

デッキは、ずっと使用していたUBフェアリー。ほつれがリムソになったぐらいで、後はあまり変わってないっす。

詳しくは公式カバレッジをご覧いただければと。思考の糸の三人衆が誤って入っているレシピですw

R1 RGビッグマナ○○
R2 UWヒバリ@Y氏×○○
R3 RBゴブリン○○
R4 RGビッグマナ@ぽぽりん○○
R5 UWヒバリ○×○

破竹の5連勝でまさかの3BYEゲット。赤単を踏まなかったのがついてた。

裏GP:ハーゲンダッツじゃんけん×13人
クォーター1で危なげなく勝利。

■GP本戦
デッキはそのまま。変更点は、メインの思考囲い、誘惑蒔き→祖先の幻視、4枚目のリムソにして、サイドに。同系を意識してただれた行進を採用してみました。

参加者830人 スイス9回戦

R1〜3 BYE
R4 BGエルフ××
R5 WUヒバリ○○
R6 WUヒバリ○○
R7 UBフェアリー××
R8 BGエルフ×○○
R9 ID

6-2-1で何とか2日目へ。またしても赤単踏まなかったのはついてた。


裏GP:ハーゲンダッツじゃんけん×16人
ファイナリスト(最後の2人)まで残るという最大のピンチに立たされながらも、独自の間合いを展開し、対戦相手を呑み込ませ辛うじて勝利(決め手はチョキ)。

2日目へ続く。

GPT@千葉二次

2008年3月6日 ギャザ
遅れましたが報告を。

デッキはUBフェアリー。

R1 キスキン×○×
R2 キスキン○○
R3 UB Rogue○○
R4 UWヒバリ×○×
R5 青単マーフォーク○×○
R6 UBフェアリー○○
R7 UWヒバリ×○○

5-2でした。

ルーンのほつれ4が意外に弱かった。毎回サイドアウトしてた記憶が。素直にリムソにします。

明日から静岡です。頑張ってきます。

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